Guide loadouts Into The Hive
Kits starter, duo et quatre joueurs prêts à run, bâtis depuis Guns, Sentries, Throwables et Augments.
Les loadouts transforment la théorie de tier en missions que vous pouvez finir. Into The Hive vous donne Guns, Sentries, Throwables et Augments achetés avec des Equipment Tokens ; les grottes punissent les kits mirroirés et gourmands qui ont l’air cool au lobby et foldent à l’extract. Cette page publie trois recettes pratiques — starter, duo et escouade complète — en utilisant les cadres S–C des listes armes et liste des Augments. Lisez d’abord Premiers pas si vous n’avez pas fini la mission d’intro, et attrapez des tokens gratuits depuis codes promo quand ils sont live.
Règles de design pour chaque recette
- Gun d’abord — Quelqu’un doit posséder un clear d’essaim fiable avant les outils fancy.
- Sentry avant Throwables extra — La couverture automatisée sauve reloads et holds d’extract.
- Les Augments multiplient les pièces finies — Ne décorez pas un kit que vous remplacerez ce soir.
- Planifiez la sortie — Chaque loadout doit encore fonctionner sur la run décrite dans extract.
- Nommez les rôles à voix haute — Surtout en fours ; voir rôles d’escouade.
Recette A — Starter (solo ou premières heures)
But : Survivre aux grottes aléatoires, apprendre les casses de terrain, compléter les objectifs, et extraire sans dépendre de coéquipiers parfaits.
Kit de base
- Gun : Meilleur profil de clear S/A que vous pouvez vous offrir. Ignorez les spreads novelty jusqu’à ce que ce slot soit stable.
- Sentry : Première tourelle durable A/S. Placez-la face à la route le long de laquelle vous retraiterez, pas seulement le nid.
- Throwables : Zéro à une option cheap. Gardez-les pour urgences d’extract ou une porte coincée.
- Augments : Un seul Augment S/A gun-focused après que la sentry existe. Skippez les mods Throwable.
Ordre de dépense de tokens : Gun → Sentry → Augment Gun → Throwable optionnel.
Pattern de jeu : Clear les salles d’entrée avec le gun, plantez la sentry avant les objectifs bruyants, sculptez un mur seulement quand le tunnel principal est pire que le temps de brèche, puis collapsez à travers le cône de la tourelle vers l’extract. Pratiquez le flux d’objectif sur détruire le nid une fois que le kit se sent confortable.
Modes d’échec starter : Acheter deux Throwables avant une sentry ; Augmenter le gun tutoriel après avoir déjà débloqué un meilleur barrel ; combattre dans des salles sans lane de retraite.
Recette B — Duo (deux joueurs coordonnés)
But : Splitter les jobs pour qu’un joueur n’ait jamais à la fois melt les essaims et babysitter la tourelle.
Joueur 1 — Clear lead
- Gun : profil S/A clear d’essaim le plus haut
- Throwable : un outil burst A/S pour l’ignition de nid
- Augment : handling ou efficacité gun
Joueur 2 — Anchor
- Gun : A-tier stable qui marche mid-range en surveillant les flancs
- Sentry : meilleure tourelle durabilité/uptime disponible
- Augment : HP sentry, vitesse d’acquire, ou mod style défense d’extract
- Throwable : outil de brèche optionnel pour raccourcis de mur
Ordre de dépense de tokens (mindset purse d’équipe) : Gun P1 → sentry partagée sur P2 → Throwable P1 → Augments sur gun puis sentry → picks luxury.
Callouts qui comptent
- « Sentry down sur le cône de retraite. »
- « Je brèche le mur gauche — shift tourelle après. »
- « Je save les Throwables pour l’extract. »
Le jeu duo brille quand vous refusez de mirroirer. Deux chargeurs gourmands et zéro tourelle, c’est comment des runs prometteuses meurent dans la dernière chambre. Utilisez le langage rôles d’escouade même avec un partenaire pour que les habitudes transfèrent aux fours.
Recette C — Escouade complète (trois à quatre joueurs)
But : Couvrir clear d’essaim, wall break, burst de nid et défense d’extract simultanément.
Siège 1 — Pathfinder
- Gun fort à mid-range en bougeant
- Bias Throwable ou outil vers l’ouverture de raccourcis destructibles
- Augment léger sur mobilité/handling gun
Siège 2 — Swarm flex
- Gun de clear le plus haut dans le tier shop que vous pouvez financer
- Throwables minimaux ; votre job est le lead continu
- Augments gun d’abord
Siège 3 — Anchor
- Possède la sentry primaire
- Gun qui peut tenir un choke sans le joueur flex
- Augments sentry obligatoires
Siège 4 — Utility (ou second flex en trios)
- Throwables pour les fenêtres de détonation de nid
- Gun backup au moins A-tier pour ne pas être helpless après les explosifs
- Augment flexible — souvent défense d’extract ou aide munitions
Priorité tokens d’escouade : Un excellent gun sur Siège 2 → package sentry sur Siège 3 → capacité de brèche Siège 1 → explosifs Siège 4 → Augments dans le même ordre de sièges → cosmétique en dernier.
Script d’objectif
- Le pathfinder scoute et marque les options de mur.
- L’anchor plante la sentry avant le pull bruyant.
- Le flex ouvre le feu ; l’utility tient les Throwables jusqu’à ce que l’aggro de nid spike (détruire le nid).
- À la completion, collapsez à travers le cône de sentry et exécutez extract sans looter les tunnels latéraux.
Si vous n’avez que trois joueurs, fusionnez le Siège 4 dans le Siège 1 ou 2 — ne droppez jamais l’Anchor.
Comparer les trois recettes
| Besoin | Starter | Duo | Escouade complète |
|---|---|---|---|
| Premier token | Gun | Gun P1 | Gun flex |
| Deuxième beat | Sentry | Sentry anchor | Sentry anchor |
| Focus Augment | Gun | Split gun + sentry | Ordre de sièges ci-dessus |
| Throwables | Urgence seulement | Nid + extract | Volleys de nid timed |
| Risque | Suracheter des jouets | Mirroirer les kits | Silence de rôles |
Traduire les tiers en shopping
Utilisez les profils armes quand le shop renomme le gear : choisissez guns S/A pour Flex et Clear lead, sentries S/A pour Anchor, Throwables S/A seulement sur Utility. Utilisez liste des Augments pour renforcer ces sièges au lieu d’étaler des demi-buffs sur quatre outils médiocres. Revisitez le Hub Tier List après les patchs pour voir si un ancien profil B mérite maintenant un slot de recette.
Notes munitions et terrain qui sauvent des runs
- Les murs destructibles sont des multiplicateurs de loadout. Un gun mid plus une brèche intelligente bat souvent un gun DPS greedy coincé dans un couloir inondé.
- Les sentries détestent être wallées par vos propres débris — reclearez les sightlines après de grosses casses.
- Les Throwables friendly-fire votre propre timing d’extract ; annoncez avant de cook.
- Les starters solo devraient traiter la sentry comme un second coéquipier et jouer autour de son cône comme le ferait un Anchor duo.
Roadmap de progression
- Échangez codes promo après la mission une.
- Construisez la Recette A ; complétez des extracts propres.
- Ajoutez un ami et passez à la Recette B.
- Remplissez les sièges avec la discipline Recette C ; revoyez rôles d’escouade entre les sessions.
- Seulement ensuite chassez les Augments luxury ou Throwables novelty.
Les loadouts sont des promesses que vous faites à votre futur extract. Gardez la promesse simple : gun qui clear, sentry qui tient, Augments qui multiplient ces deux, Throwables qui finissent les nids sur appel. Tout le reste est du bruit que la ruche est heureuse de punir.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les runs dans la ruche, les codes et les loadouts.
Quel est le meilleur loadout starter dans Into The Hive ?
Meilleur gun clear d'essaim abordable, une sentry durable, Throwable d'urgence optionnel, et un seul Augment gun après que la sentry existe. Dépensez les tokens dans cet ordre.
Comment un duo devrait-il splitter le gear ?
Un joueur prend le clear primaire et les Throwables de nid ; l'autre ancre avec la sentry et les Augments focus extract. Évitez les kits mirroirés identiques.
Quels rôles comptent dans une escouade quatre joueurs ?
Pathfinder, swarm flex, sentry anchor et utility. Ne droppez jamais le siège anchor — même en trios quelqu'un doit posséder la tourelle.
Quand investir dans Throwables et Augments ?
Après que les floors gun et sentry de l'équipe sont financés. Les Augments devraient buffer des pièces finies ; les Throwables supportent le timing de nid et les urgences d'extract.